martes, 12 de noviembre de 2019

El final de un gran comienzo.


A lo largo de este año fui subiendo distintas entradas en mi blog relacionadas a los diversos temas que fueron desarrollados en las clases de TIC, a cargo de la profesora Alejandra García Redin. En esta última entrada voy a hacer un recorrido de todo lo trabajado y aprendido, compartiendo algunas producciones de mis compañeros.

Antes me gustaría comentarles cuál era mi mirada en los primeros días del año. Debo admitir que me pregunté, ¿Qué me puede aportar saber usar tecnología en la enseñanza de la matemática? Sin embargo me lleve una grata sorpresa al notar la cantidad de cosas de las que me estaba perdiendo, es por eso que considero que esto es recién el comienzo.

Lo aprendido en este año es innumerable, podemos mencionar desde cómo embeber un documento o video en un blog, hasta utilizar diferentes aplicaciones como Edmodo, Blogger, Twitter, aplicaciones matemáticas, entre otras. Aprendimos a citar la fuente de las imágenes, como así también de la bibliografía con las normas APA. Conocimos nuevas metodologías de enseñanza-aprendizaje como la clase invertida y el ABP, las cuales me resultaron muy novedosas, interesantes y útiles para incorporar a nuestras clases. También tuvimos un acercamiento a nuevas tecnologías como lo son la realidad aumentada, realidad virtual, hologramas y gamificación. La primera entrada que me asignó la profesora, fue la de crear una entrada hablando del PLE (Entorno Personal de Aprendizaje) y la de compartir una imagen de mi PLE. Me pareció muy buena la idea, porque en el momento de la creación, realmente me puse a reflexionar acerca de cómo y de donde voy aprendiendo cosas e informándome. Acá quiero compartir el que diseño  Magnotta Micaela que me parece claro y bien clasificado la distribución de su APA.

En la segunda entrada que realizamos aprendí sobre Creative Commons, la cual es una organización sin fines de lucro, que promueve el intercambio y utilización legal de contenidos cubiertos por los derechos de autor, y leímos el articulo "Hacia la renovacion disruptiva de la escuela: imagenes de espacios modelos y tendencias" y RESUMEN INFORME HORIZON Edición 2016. En esta entrada tuvimos que elegir frases sobre el material propuesto por la profe y debíamos relacionarlas con imágenes que encontremos en la web con su respectiva licencia y explicar brevemente porque elegimos esas imágenes. En esta instancia, elegí la entrada de Sandra Rojas  porque plantea imágenes que se ven muy reflejadas con el aprendizaje por STEAM y la cultura maker.
     
En la tercera entrada trabajamos los fundamentos del Aprendizaje en Red, el cual es un entramado de vínculos sociales orientado a la construcción de un aprendizaje significativo, activo y colaborativo con fines pedagógicos, mediados por los entornos digitales en continuo auge. Complementando está idea, mi compañera Solange Chocobar   explica y comparte recursos valiosos para el aprendizaje en red, tales como el portal educativo del Ministerio de Educación de la Nación Educar y el recurso especializado en matemática Sangaku Maths.

En la cuarta entrada trabajamos el concepto de clase invertida, este es un modelo pedagógico que consiste en enseñar y aprender tanto dentro como fuera del aula. Plantea una forma nueva de aprender, donde el alumno puede elegir donde y cuando aprender, permitiendo de este modo interactuar con sus compañeros y docentes en cualquier momento. A partir de esto creamos tutoriales explicando diferentes temas matemáticos y la utilización de aplicaciones matemáticas. En este caso elegí el tutorial realizado por Franco Nievas, en el cual explica de forma clara y sencilla como utilizar la aplicación Mathway.

En la quinta entrada conocimos que el Aprendizaje basado en Proyectos es un modelo de enseñanza fundamentado en la utilización de proyectos auténticos y realistas, basados en una cuestión, tarea o problema altamente motivado. En esta oportunidad me pareció interesante la entrada de Magali Silva, que no sólo explica los proyectos elegidos sino que también comparte un vídeo de Guillermina Tiramonti, una especialista en educación. Tuve el agrado de ver algunas entrevistas muy interesantes realizadas a Tiramonti y creo que compartir ese video en esta entrada  fue muy acertado.

En la sexta entrada trabajamos experiencias con nuevas tecnologías (RA, RV, Diseño 3D, Hologramas).  En lo personal esta clase me gustó mucho, ya que nunca había tenido la oportunidad de utilizar esta tecnología. En esta oportunidad Yamila Videla  realiza una clara explicación y  hermosa creación  de holograma.

En la séptima entada trabajamos con el uso y manejo de redes social educativas, más específicamente hablare de Edmodo. Esta Red me llamo mucho la atención, la desconocía por completo y tuve el agrado de analizar el manejo de esta red social como docente y también como alumna. En este caso, la entrada de Federico Romaldi me pareció muy clara en cuanto a la explicación  de su rol como docente y como alumno. 

Acercándonos al final se nos propuso realizar un proyecto escolar e integrador que utilice y relaciones contenidos vistos y trabajados previamente, tales como herramientas y artefactos digitales, estrategias, presentaciones de documentos, con el fin d lograr un aprendizaje significativo en los alumnos.

En mi opinión, está tarea fue la más compleja porque hay varias cosas que tener en cuenta y pensar, pero no es imposible. No he tenido nunca la oportunidad de ser parte de un proyecto, pero por lo que estuvimos trabajando considero que es muy productivo y genera en los alumnos un aprendizaje mucho más significativo.

En esta oportunidad elegido el proyecto "Nuestra casa de comidas"  donde mi compañera  Patricia Rojas es parte del grupo de trabajo, que si bien  estaba inspirado en otro, me parece muy interesante el carácter interdisciplinario que involucra y considero que podría resultar muy entretenido para los alumnos.



Mi APA actualizado:

Nuestra primera entrada fue nuestro APA, así que no veo mejor forma de cerrar el año que con una actualización del mismo, luego de un gran año repleto de nuevos conceptos, herramientas y visiones.

                                                                     Imagen de autoría propia

lunes, 11 de noviembre de 2019

ABP: Nuestra ciudad reciclada.

                                         
En esta entrada quiero compartirles el proyecto que cree junto a mis compañeros del Instituto Superior de Formación Docente N°41: Jonatan Bargas  y Romina Ruiz Diaz. El mismo estuvo inspirado en Una ciudad con mates y arte, donde tomamos como idea el estudio de los cuerpos geométricas y las artes mediante la creación de una ciudad con cuerpos geométricos.

Nuestro proyecto se llama "Nuestra ciudad reciclada" y está basada en la modalidad Aprendizaje Basado en Proyectos. El mismo engloba múltiples espacios curriculares: matemáticas, biología, educación artística y educación tecnológica. Por medio de diferentes actividades se trabajará cuerpos geométricos analizando sus propiedades y diseñando con distintas aplicaciones. En conjunto se espera concientizar sobre la importancia del reciclaje y realizar investigaciones sobre los distintos tipos de materiales de reciclaje, promoviendo el uso de diversos buscadores. El objetivo principal es mejorar el aprendizaje de nuestros estudiantes otorgando experiencias significativas.


En la siguiente presentación de diapositiva, realizadas por "Presentaciones" de Google, se muestra de forma general los aspectos a desarrollar durante el Proyecto.




A continuación les dejo el documento donde pueden encontrar detalladamente el proyecto.





sábado, 9 de noviembre de 2019

Edmodo: red social Educativa


Edmodo, es una plataforma educativa con un funcionamiento muy similar al de una red social. Entre sus principales virtudes se encuentra que es un espacio gratuito, en español y en el que se pueden registrar menores. Pero lo mejor es que las páginas en las que opera son privadas de forma predeterminada, lo que implica que la información sólo es accesible para los que acceden a la plataforma a través de su usuario y contraseña.
Lo primero que hay que tener en cuenta es que en Edmodo hay tres tipos de perfiles.

                                                                  Captura de pantalla en Edmodo.

En primer lugar tenemos a los profesores, que son los encargados de crear grupos y administrarlos. Así, éstos pueden crear un grupo de una clase entera o de una materia en concreto y subir documentos, crear eventos, diseñar asignaciones o calificar a los alumnos, entre otras cosas.

                                                                        Captura de pantalla. Creación de grupo en Edmodo.


Captura de pantalla en Edmodo.



                                                                             Captura de pantalla. Asignación en Edmodo.

Por otra parte están los estudiantes, que pueden unirse a los grupos siempre que conozcan el código de acceso. Ellos podrán descargarse archivos, consultar eventos, ver calificaciones, enviar documentos al profesor, etc. Además, tienen la posibilidad de participar en el grupo creado por el profesor, al igual que lo harían en un grupo de Facebook, y plantear allí dudas que pueden ser resueltas por otros compañeros o el mismo docente.

                                                                               Captura de pantalla. Acceso a grupo en Edmodo


Captura de pantalla. Asignación en Edmodo.



                                                                           Captura de pantalla. Entrega de asignación en Edmodo.

Finalmente tenemos a los padres, que podrán acceder a la plataforma y a los datos de sus hijos si tienen el código para familiares de los niños. De esta forma, tendrán la posibilidad de consultar las actividades de su pequeño, sus calificaciones o eventos.

 Captura de pantalla. Acceso de familiar a Edmodo.


Fuentes consultadas:

Edmodo: Qué es, cómo funciona y por qué debes utilizarlo en el aula. TICbeat. Recuperado el 18 de octubre del 2018 de: 

sábado, 26 de octubre de 2019

Realidad aumentada y Realidad Virtual

Generadores de códigos QR y realidad aumentada

Los códigos QR (Quick Response, respuesta rápida) están cada día más presentes en nuestra vida cotidiana, apareciendo en productos de consumo, carteles informativos, revistas, anuncios o tarjetas de presentación, por nombrar solo unos ejemplos. Los códigos QR soportan contenidos digitales y su uso se ha extendido con la llegada de los smartphones y las aplicaciones que permiten decodificar de manera rápida esa información.

En el mundo educativo pueden aportar múltiples posibilidades ya que permiten proporcionar información digital a través del papel, uniendo así una capa de realidad virtual a la del mundo físico, mediante una simple captura hecha con un teléfono o un ordenador.

Existen además generadores de QR que simplemente permiten asociar una dirección de Internet (URL), incluso de manera específica como la QRpedia, que asocia solamente artículos de Wikipedia a los códigos y otros que asocian un mensaje de voz (QRVoice), mientras que otros generadores posibilitan introducir un texto, un enlace a una URL, coordenadas geográficas, un calendario, un número de teléfono, enviar un sms o un mail.

Si queremos obtener códigos visualmente más atractivos, también existen páginas centradas en su personalización que permiten insertar imágenes o elegir colores de manera más concreta, como es el caso de QR Hacker.

La Realidad Aumentada supone dar un paso más allá a lo que nos proporcionan los QR. Se trata de una tecnología que permite una doble funcionalidad. Por un lado, proyecta objetos tridimensionales mediante el uso de marcadores (similares a los códigos QR) permitiéndonos manipular esas imágenes proyectadas para girarlas y observarlas desde diferentes ángulos. Estos materiales tridimensionales podemos crearlos nosotros mismos a través de software gratuito que necesita descarga, como Blender o Sketchup, pero también tenemos opciones más fáciles al contar con productos ya elaborados y disponibles en la red, como los que ofrece el Centro Aragonés de Tecnologías para la Educación o la galería de Sketchup,

Por otro lado, la realidad aumentada supone asociar información virtual directamente al entorno físico, a través del software adecuado, una cámara web y la geolocalización. La capa virtual se superpone a la realidad, creando un entorno mixto entre lo físico y lo virtual, mediante esa geolocalización, de modo que la propia realidad se “transforma en un código QR” y hace las veces de marcador para alojar esa información añadida en forma de vídeo, audio, web u otros posibles formatos.


                                              

Si escanean el código QR podrán acceder a una nota realizada por educación 3.0 sobre "Algunas ideas para usar códigos QR en educación. 


Realidad Virtual 

La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual.

A continuación les comparto una foto 360 ° toma con   Google Street View en el  Obelisco de Buenos Aires, que puede ser utilizada para su visualización con gafas.

 


Fuentes consultadas:

Recursos didácticos en la red, (s.f). Generadores de código Qr y realidad aumentada.

domingo, 13 de octubre de 2019

ABP e integración de matemática con otras áreas.



El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que permite a los alumnos adquirir los conocimientos y competencias clave en el siglo XXI mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. Los alumnos se convierten en protagonistas de su propio aprendizaje y desarrollan su autonomía y responsabilidad, ya que son ellos los encargados de planificar, estructurar el trabajo y elaborar el producto para resolver la cuestión planteada. La labor del docente es guiarlos y apoyarlos a lo largo del proceso.

 A continuación les comparto un muro que ha sido realizado por Alejandra Redin en colaboración  con ex alumnos del ISFD N°41 en donde podemos encontrar distintos proyectos:

Hecho con Padlet



A continuación comparto  tres proyectos que particularmente me resultaron interesantes:


Este proyecto nació con la necesidad de una profesora de matemática de salir del método tradicional de enseñanza, es decir, salir del trabajo individualista, la utilización de un libro de tarea etc. Diseñó en conjunto con la profesora de lengua el proyecto de fabricación de pan cuya iniciativa era abordar el cálculo, las medidas y al mismo tiempo temas como el hambre en el mundo o el desigual reparto de riquezas.
Este proyecto me pareció fabuloso, porque parte desde una realidad donde es imposible que se produzca un aprendizaje en chicos con hambre. Por otra parte, lo considero un proyecto muy enriquecedor que permite involucrar muchas áreas, tales como lengua en la edición de recetas, inglés a partir del estudio de las recetas, ciencias naturales donde se trabaja las levaduras y las bacterias en el pan, ciencias sociales con la búsqueda de información de países con hambre.
 La invitación de distintas áreas les permite a los alumnos percibir el vinculo entre ellas y encontrarle un sentido a lo que aprendemos a diario, con esto hago referencia a que lo aprendido se puede implementar en la vida real.
Por último me gustaría remarcar que este proyecto motiva a los alumnos y hace partícipe a los padres,  siendo este un aspecto interesante para el desempeño académico de los alumnos.

Este proyecto apunta al estudio de la problemática ambiental al que se enfrenta la sociedad actual. En una primera instancia esté cuenta con una charla de concientización donde se escucharán las distintas propuestas para reducir los diferentes inconvenientes  y luego se produce una exposición de un pequeño modelo de biogestor realizado por los docentes.
Los alumnos pasan por distintas etapas de trabajo, tales como, recopilación de información, construcción de prototipo y construcción de biogestor, entre otras cosas.
Este proyecto desde mi perspectiva es bastante completo y eficaz de implementar. Vincula contenidos de diferentes áreas, hace uso de la tecnología permitiendo el aprovechamiento de los recursos educativos. Otra de las cosas que me pareció muy bueno es la creación de un biogestor casero debido a que se podría implementar en el aula porqué requiere de materiales a los cuales se podría acceder.
En definitiva, su implementación  requiere de recursos que no resultan ser un impedimento para su implementación.

Este proyecto consiste en un juego por equipos llamados Pythagoras’ Game en el que tienen  que ir sumando puntos en cada una de las pruebas propuestas. Se hace uso de distintas herramientas digitales, tales como el uso del google drive donde exponen sus reflexiones diarias, la creación de un video de Pitágoras que posteriormente deberá ser embebido en el blog y también la búsqueda de información.
Esta propuesta me resulto interesante por diferentes motivos: por los usos que se le da a la tecnología, la idea de salir a la calle  para buscar motivos matemáticos en los que estuviese presente el Teorema de Pitágoras permitiéndoles de este modo a los alumnos establecer una relación con la vida real, el circuito matemático donde se les presento distintas actividades en distintas zonas.
 Este proyecto esta planteado a modo de juego, donde cada etapa realizada tiene un puntaje y aquel equipo que mayor puntaje tenga gana. El uso de problemas matemáticos en la calle es la máxima expresión de la aplicabilidad de lo aprendido o el aprendizaje por competencias.
Por ultimo, a diferencia de los proyectos anteriormente descriptos considero que no realiza 
un vinculo de distintas áreas curriculares, pero esto no significa que no sea factible.




domingo, 8 de septiembre de 2019

Clase invertida: Estadística


A continuación, les dejo la presentación que realizamos junto a Romina Ruiz Diaz y Jonatan Bargas sobre nuestros tutoriales, en los cuales explicamos en cada uno cómo trabajar la estadística - calculando la Varianza, el Desvío Estándar y el Coeficiente de variación - desde la perspectiva de cada una de las herramientas que elegimos.




(Gabriela Pallero)

Este tutorial es una de las alternativas de cómo trabajar el tema seleccionado de Estadística desde la herramienta InfoStat

                                    

  • La estadística es una parte de la matemáticas muy complejas pero que tiene aplicaciones diarias en un montón de campos, por ejemplo, desde el juego hasta ver qué programas ve la gente. La estadística cuenta con una serie de elementos que permiten obtener resultados lo más aproximado posible de una población. Uno de estos es el desvío estándar que resulta valioso a la hora de aprender o enseñar debido al gran potencial que tiene de mostrar una visión más acorde con la realidad en el momento de tomar decisiones.
  • A partir del estudio del desvío estándar existen diversas herramientas o plataformas digitales que pueden ser utilizadas. En este caso vamos a hablar de la implementación de infostat en el aula, el cual resulta un poco dificultoso ya que se requiere que todos los alumnos tengan acceso a una computadora, si bien su uso no requiere conexión a internet, al ser una plataforma de Windows los alumnos sólo podrían acudir a ella desde una computadora, cosa que no es de tan fácil acceso cómo podría resultar ser un celular hoy en día. Si bien  considero que aprender a realizar este proceso a mano es mucho más valioso porque nos da una idea de cómo funciona realmente la desviación estándar, en lugar de ver la desviación estándar como un número “mágico” que nos da este programa, debido a que nos calcula lo que queremos, pero no nos brinda los pasos ni los cálculos que se realizaron para llegar a ese resultado. Podría resultar eficiente tal vez su uso a  modo de verificación.
  • Este programa aporta una  importante sencillez de su interfaz combinada con capacidades de cálculo y manejo de datos. Esta plataforma de Windows realiza diversos análisis proveniente de una tabla de datos, la selección del tipo de análisis se realiza desde el menú de estadística y cada vez que un procedimiento es invocado, las salidas son presentadas en una ventana de resultados, la cual puede ser formateada y preparada para la exportación.
Programa: InfoStat
Área: Estadística
Habilidades desarrolladas: análisis estadístico de aplicación general
Nivel:
Desarrolladores: Universidad Nacional de Córdoba
Precio: Gratuita y paga
Plataforma: Windows
Idioma: Español/ inglés


(Jonatan Bargas)

En este caso se trata de Probabilidad y estadísticauna aplicación que puede utilizarse desde cualquier celular.




  • Potencial para enseñar o aprender: el potencial que tiene para que se pueda enseñar o aprender este tema es escaso, porque la app es más que nada, una calculadora de Estadística y Probabilidad. Osea que no nos va a mostrar las fórmulas que se utiliza para resolver estos problemas. Valoro más que se pueda resolver a mano los cálculos, tal que de esta manera se aprecia más de donde aparece la desviación estándar y no que la app le dé el valor sin que ellos sepan como salio este resultado. 
  • Posibilidad de inclusión en el aula: tiene un gran nivel para la inclusión en el aula, ya que es una app gratuita que cualquiera puede bajar en el celular, así que la pueden tener todo aquel alumno que posea un celular y además no es necesario estar conectado a internet para poder usarla.
  • Sencillez de uso: es muy fácil usarlo, ya que su interfaz es muy simple de manejar.
Programa: Probabilidad y estadística
Área de la Matemática que permite trabajar: Probabilidad y Estadística
Habilidades desarrolladas en su uso: Análisis en Probabilidad y Estadística
Nivel:
Sitio Web: Es una aplicación que se utiliza descargada en el celular
Desarrollador: Eduardo Valdéz Aguirre
Descarga: Play Store
Plataformas: Celulares con sistema Android 4.0 o posterior


3.Clase invertida de estadística 
(Romina Ruiz Díaz)



  • Potencial para enseñar o aprender: Esta herramienta tiene mucho potencial para enseñar y aprender desde la matemática y la Estadística, ya que cuenta con tablas y numerosas fórmulas predeterminadas que permiten un trabajo estadístico completo, donde se puede calcular desde la media de una muestra hasta sus desviaciones, como también permite representar ésto desde gráficos, como puede ser un histograma de manera muy sencilla.
  • Posibilidad de inclusión en el aula: Es una herramienta con alta probabilidad de utilización en el aula de manera eficiente, ya que se puede descargar tanto en la pc como en cualquier teléfono celular y utilizarla sin necesidad de estar conectados a una red de Internet.
  • Sencillez de uso: Es muy fácil utilizarla, ya que su interfaz es muy sencilla de manejar.
Programa: Microsoft Excel
Área: Estadística y otras áreas en matemáticas
Habilidades desarrolladas: Análisis estadístico y de otras áreas en matemáticas
Nivel:
Página Web: Se descarga la herramienta para su utilización
Descarga: https://products.office.com/es-ar/compare-all-microsoft-office-products (Una opción de descarga paga; existen varias opciones de descarga)
Desarrolladores: Microsoft
Precio: Gratuita y paga
Plataforma: Windows
Idioma: Español/ inglés







domingo, 18 de agosto de 2019

Clase invertida (Flipped Classroom)



Flipped classroom es un término acuñado por Jonathan Bergmann y Aaron Sams , dos profesores de química en Woodland Park High School en Woodland Park Colorado que significa literalmente “aula invertida“.
El implemento del aula invertida fue ideado como una solución para los alumnos que por alguna circunstancia se ausentaban a alguna clase, para ello grababan los contenidos a impartir y los distribuían entre sus alumnos para que los visualizaran en casa antes de la clase, el trabajo en el aula consistía en realizar proyectos para poner en práctica los conocimientos adquiridos y resolver dudas, invirtiendo de esta manera las actividades con respecto al modelo tradicional.
El aula invertida no consiste únicamente en grabar una clase en vídeo, es más, el vídeo es uno de los múltiples medios que pueden utilizarse para transmitir información.
El aula invertida es la concepción de que el alumno pueda obtener información en un tiempo y lugar que no requiere de la presencia del profesor.


Hoy en día contamos con muchas herramientas digitales que permiten utilizar de manera eficaz y eficiente los instrumentos y recursos tecnológicos. Así mismo las herramientas digitales para la educación presentan distintas características.
A continuación comparto mi tutorial donde trabajo el desvió estándar y el coeficiente de variación utilizando como herramienta digital InfoStat (es un software para análisis estadístico de aplicación general desarrollado bajo la plataforma Windows).