sábado, 26 de octubre de 2019

Realidad aumentada y Realidad Virtual

Generadores de códigos QR y realidad aumentada

Los códigos QR (Quick Response, respuesta rápida) están cada día más presentes en nuestra vida cotidiana, apareciendo en productos de consumo, carteles informativos, revistas, anuncios o tarjetas de presentación, por nombrar solo unos ejemplos. Los códigos QR soportan contenidos digitales y su uso se ha extendido con la llegada de los smartphones y las aplicaciones que permiten decodificar de manera rápida esa información.

En el mundo educativo pueden aportar múltiples posibilidades ya que permiten proporcionar información digital a través del papel, uniendo así una capa de realidad virtual a la del mundo físico, mediante una simple captura hecha con un teléfono o un ordenador.

Existen además generadores de QR que simplemente permiten asociar una dirección de Internet (URL), incluso de manera específica como la QRpedia, que asocia solamente artículos de Wikipedia a los códigos y otros que asocian un mensaje de voz (QRVoice), mientras que otros generadores posibilitan introducir un texto, un enlace a una URL, coordenadas geográficas, un calendario, un número de teléfono, enviar un sms o un mail.

Si queremos obtener códigos visualmente más atractivos, también existen páginas centradas en su personalización que permiten insertar imágenes o elegir colores de manera más concreta, como es el caso de QR Hacker.

La Realidad Aumentada supone dar un paso más allá a lo que nos proporcionan los QR. Se trata de una tecnología que permite una doble funcionalidad. Por un lado, proyecta objetos tridimensionales mediante el uso de marcadores (similares a los códigos QR) permitiéndonos manipular esas imágenes proyectadas para girarlas y observarlas desde diferentes ángulos. Estos materiales tridimensionales podemos crearlos nosotros mismos a través de software gratuito que necesita descarga, como Blender o Sketchup, pero también tenemos opciones más fáciles al contar con productos ya elaborados y disponibles en la red, como los que ofrece el Centro Aragonés de Tecnologías para la Educación o la galería de Sketchup,

Por otro lado, la realidad aumentada supone asociar información virtual directamente al entorno físico, a través del software adecuado, una cámara web y la geolocalización. La capa virtual se superpone a la realidad, creando un entorno mixto entre lo físico y lo virtual, mediante esa geolocalización, de modo que la propia realidad se “transforma en un código QR” y hace las veces de marcador para alojar esa información añadida en forma de vídeo, audio, web u otros posibles formatos.


                                              

Si escanean el código QR podrán acceder a una nota realizada por educación 3.0 sobre "Algunas ideas para usar códigos QR en educación. 


Realidad Virtual 

La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual.

A continuación les comparto una foto 360 ° toma con   Google Street View en el  Obelisco de Buenos Aires, que puede ser utilizada para su visualización con gafas.

 


Fuentes consultadas:

Recursos didácticos en la red, (s.f). Generadores de código Qr y realidad aumentada.

domingo, 13 de octubre de 2019

ABP e integración de matemática con otras áreas.



El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que permite a los alumnos adquirir los conocimientos y competencias clave en el siglo XXI mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. Los alumnos se convierten en protagonistas de su propio aprendizaje y desarrollan su autonomía y responsabilidad, ya que son ellos los encargados de planificar, estructurar el trabajo y elaborar el producto para resolver la cuestión planteada. La labor del docente es guiarlos y apoyarlos a lo largo del proceso.

 A continuación les comparto un muro que ha sido realizado por Alejandra Redin en colaboración  con ex alumnos del ISFD N°41 en donde podemos encontrar distintos proyectos:

Hecho con Padlet



A continuación comparto  tres proyectos que particularmente me resultaron interesantes:


Este proyecto nació con la necesidad de una profesora de matemática de salir del método tradicional de enseñanza, es decir, salir del trabajo individualista, la utilización de un libro de tarea etc. Diseñó en conjunto con la profesora de lengua el proyecto de fabricación de pan cuya iniciativa era abordar el cálculo, las medidas y al mismo tiempo temas como el hambre en el mundo o el desigual reparto de riquezas.
Este proyecto me pareció fabuloso, porque parte desde una realidad donde es imposible que se produzca un aprendizaje en chicos con hambre. Por otra parte, lo considero un proyecto muy enriquecedor que permite involucrar muchas áreas, tales como lengua en la edición de recetas, inglés a partir del estudio de las recetas, ciencias naturales donde se trabaja las levaduras y las bacterias en el pan, ciencias sociales con la búsqueda de información de países con hambre.
 La invitación de distintas áreas les permite a los alumnos percibir el vinculo entre ellas y encontrarle un sentido a lo que aprendemos a diario, con esto hago referencia a que lo aprendido se puede implementar en la vida real.
Por último me gustaría remarcar que este proyecto motiva a los alumnos y hace partícipe a los padres,  siendo este un aspecto interesante para el desempeño académico de los alumnos.

Este proyecto apunta al estudio de la problemática ambiental al que se enfrenta la sociedad actual. En una primera instancia esté cuenta con una charla de concientización donde se escucharán las distintas propuestas para reducir los diferentes inconvenientes  y luego se produce una exposición de un pequeño modelo de biogestor realizado por los docentes.
Los alumnos pasan por distintas etapas de trabajo, tales como, recopilación de información, construcción de prototipo y construcción de biogestor, entre otras cosas.
Este proyecto desde mi perspectiva es bastante completo y eficaz de implementar. Vincula contenidos de diferentes áreas, hace uso de la tecnología permitiendo el aprovechamiento de los recursos educativos. Otra de las cosas que me pareció muy bueno es la creación de un biogestor casero debido a que se podría implementar en el aula porqué requiere de materiales a los cuales se podría acceder.
En definitiva, su implementación  requiere de recursos que no resultan ser un impedimento para su implementación.

Este proyecto consiste en un juego por equipos llamados Pythagoras’ Game en el que tienen  que ir sumando puntos en cada una de las pruebas propuestas. Se hace uso de distintas herramientas digitales, tales como el uso del google drive donde exponen sus reflexiones diarias, la creación de un video de Pitágoras que posteriormente deberá ser embebido en el blog y también la búsqueda de información.
Esta propuesta me resulto interesante por diferentes motivos: por los usos que se le da a la tecnología, la idea de salir a la calle  para buscar motivos matemáticos en los que estuviese presente el Teorema de Pitágoras permitiéndoles de este modo a los alumnos establecer una relación con la vida real, el circuito matemático donde se les presento distintas actividades en distintas zonas.
 Este proyecto esta planteado a modo de juego, donde cada etapa realizada tiene un puntaje y aquel equipo que mayor puntaje tenga gana. El uso de problemas matemáticos en la calle es la máxima expresión de la aplicabilidad de lo aprendido o el aprendizaje por competencias.
Por ultimo, a diferencia de los proyectos anteriormente descriptos considero que no realiza 
un vinculo de distintas áreas curriculares, pero esto no significa que no sea factible.