jueves, 23 de mayo de 2019

Hacia la renovación disruptiva de la escuela: imágenes de espacios, modelos y tendencias



IGUALDAD DIGITAL



" ...El primer desafío cuya resolución reviste especial complejidad es la igualdad digital, o lo que es lo mismo, la eliminación del desigual acceso a banda ancha de alta velocidad..."(Horizon Report 2016)(1)

Taller “Uso responsable y cuidado de netbook” - Conectar Igualdad - Corrientes, 

por ConectarCorrientes en Trabajo Propio CC BY SA 3.0 


Elegí está imagen porque considero que el programa conectar igualdad fue una de las grandes herramientas que les permitió a todos los alumnos de las escuelas públicas de nuestro país acceder a una netbook, cuyo propósito era promover la igualdad de oportunidades entre todos los jóvenes del país al brindarles un instrumento que permita achicar la brecha digital.


Realidad Virtual

"...Por Realidad virtual entendemos aquellos entornos generados por ordenador que simulan la presencia física de personas y/u objetos, así como experiencias sensoriales de gran realismo. A un nivel básico, esta tecnología consiste en imágenes 3D con las que los usuarios interactúan y manipulan mediante el ratón y el teclado del ordenador. Las aplicaciones de Realidad Virtual actuales permiten a los usuarios “sentir” de manera más real los objetos en dispositivos basados en gestos y en el tacto..." (Horizon Report 2016)(1)
Casco de Realidad Virtual , CC BY 2.0
Elegí esta foto porque considero que debido a los avances tecnológicos y a las demandas de los alumnos, la manera de concebir la educación debe cambiar. Permitir el acceso de recursos digitales al aula puede beneficiar la experiencia educativa tanto para los alumnos como para los profesores.

Innovación en STEAM

STEAM  es un enfoque pedagógico basado en proyectos que integran la ciencia, la tecnología,la ingeniería, el arte y la matemática para garantizar un aprendizaje contextualizado y significativo.(2)

Vista gráfica 3D en Geogebra, por Lsdelrio en Trabajo propio CC BY SA 3.0
Elegí esta imagen porque como todos podemos observar, los alumnos se encuentran muy familiarizados con el uso de la tecnología. El éxito del uso del Geogebra radica en la posibilidad de usar el celular en el aula con fines pedagógicos, y la utilización de esta aplicación favorece cuestiones como la precisión o la reflexión.

"...considero que GeoGebra, líder de software matemático dinámico a nivel mundial, puede ser una herramienta de gran utilidad y apoyo a la educación e innovación en STEAM ..." ( Viviana Costa)(2)



(1) RESUMEN INFORME HORIZON Edición 2016. Producido conjuntamente por   New Media Consortium (NMC) y EDUCAUSE Learning Initiative (ELI), este informe identifica y describe las seis tecnologías emergentes que tendrán un impacto significativo en la educación primaria y secundaria en los próximos cinco años


(2) Educación STEAM entrevista realizada a Viviana Costa por Karina A. Rizzo Bs. As. Argentina



martes, 7 de mayo de 2019

Ambiente Personal de Aprendizaje

   
 El PLE (Entorno Personal de Aprendizaje), es el conjunto de recursos, herramientas y personas con las que aprendemos, intercambiamos y compartimos información y experiencias.
  En el PLE de cada persona, se integran las experiencias que configuran sus aprendizajes en la educación formal y las nuevas experiencias facilitadas por la Tecnologías de la Información. De esta forma, se organizan y reflejan una visión amplia del aprendizaje, tanto por la demanda de aprender a lo largo de toda la vida, lo que le imprime un carácter dinámico de adaptación a los cambios como en sus posibilidades de extender el proceso de aprendizaje de las personas mas allá de los limites de las instituciones formales.